Rabu, 05 April 2017

Soal dan Pembahasan Sistem Persamaan Linier

Persamaan Linear

Soal dan Pembahasan Sistem Persamaan Linier



1.     Diketahui x1 dan y1 memenuhi persamaan
2x – 3y = 7  dan 3x – 4y = 9
Nilai x1 + y1 = ….
            A.    – 4
            B.    – 2
            C.    – 1
            D.    3
            E.    4
(UN 2012)
Jawab A
Pembahasan :
2x – 3y = 7  | 3|  6x – 9y = 21
3x – 4y = 9  | 2|  6x – 8y = 18  -
                                       y = - 3
      2x – 3y = 7 
      2x – 3.(-3) = 7
      2x + 9 = 7
             2x = - 2
               x = - 1 
      Jadi x1 + y1 = ( - 1 ) + ( - 3 ) = - 4



2.     Harga 2 koper dan 5 tas adalah Rp. 600.000,00 sedangkan harga 3 koper dan 2 tas adalah Rp 570.000,00. Harga sebuah koper dan 2 tas adalah ….
            A.    Rp. 240.000,00
            B.    Rp. 270.000,00
            C.    Rp. 330.000,00
            D.    Rp. 390.000,00
            E.    Rp. 400.000,00
      (UN 2010)
Jawab : B
Pembahasan :
Misal koper = K ; Tas = T
2 K + 5 T = 600.000 ...(1)
3K + 2T = 570.000 …(.2)
Dari (1) dan (2)
2 K+5 T= 600.000 x 3 ⇒ 6K + 15 T = 1800.000
3K +2T = 570.000 x 2 ⇒ 6K +   4 T = 1140.000
   11T = 660.000
       T = 60.000
2 K + 5 T = 600.000
2K = 600.000 – 5 T
2K = 600.000 – 5. 60.000
 2K = 300.000
   K = 150.000
Maka harga sebuah koper dan 2 tas adalah: K + 2 T = 150.000 + (2 x 60.000)
             = Rp. 270.000,-



3.     Nilai x yang memenuhi sistem persamaan 
   adalah .......

 
 Pembahasan :

4.     Diketahui x1 dan y1 memenuhi persamaan
2x – 3y = 7  dan 3x – 4y = 9
Nilai x1 + y1 = ….
            A.    – 4
            B.    – 2
            C.    – 1
            D.    3
            E.    4
Jawab A
Pembahasan :
2x – 3y = 7  | 3|  6x – 9y = 21
3x – 4y = 9  | 2|  6x – 8y = 18  -
                                       y = – 3
      2x – 3y = 7
      2x – 3.(-3) = 7
      2x + 9 = 7
             2x = – 2
               x = – 1
      Jadi x1 + y1 = ( – 1 ) + ( – 3 ) = – 4


5.     Harga 2 koper dan 5 tas adalah Rp. 600.000,00 sedangkan harga 3 koper dan 2 tas adalah Rp 570.000,00. Harga sebuah koper dan 2 tas adalah ….
            A.    Rp. 240.000,00
            B.    Rp. 270.000,00
            C.    Rp. 330.000,00
            D.    Rp. 390.000,00
            E.    Rp. 400.000,00
Jawab : B
Pembahasan :
Misal koper = K ; Tas = T
2 K + 5 T = 600.000 …(1)
3K + 2T = 570.000 …(.2)
Dari (1) dan (2)
2 K+5 T= 600.000 x 3 ⇒ 6K + 15 T = 1800.000
3K +2T = 570.000 x 2 ⇒ 6K +   4 T = 1140.000
   11T = 660.000
       T = 60.000
2 K + 5 T = 600.000
2K = 600.000 – 5 T
2K = 600.000 – 5. 60.000
 2K = 300.000
   K = 150.000
Maka harga sebuah koper dan 2 tas adalah: K + 2 T = 150.000 + (2 x 60.000)
             = Rp. 270.000,-

6.    Tanah seluas 10.000 m² akan dibangun rumah tipe A dan tipe B. Untuk rumah tipe A diperlukan 100 m² dan tipe B diperlukan 75 m². Jumlah rumah yang dibangun paling banyak 125 unit. Keuntungan rumah tipe A adalah Rp 6.000.000,00/unit dan tipe B adalah Rp 4.000.000,00/unit. Keuntungan maksimum yang dapat diperoleh dari penjualan rumah tersebut adalah ........ 

jawaban,,,
misal:
x = rumah tipe A
y = rumah tipe B
100x + 75y ≤ 10.000 ⇒dibagi 25 --> 4x + 3y ≤ 400 …..(1)
x + y ≤ 125 …..(2)
Keuntungan maksimum : 6000.000 x + 4000.000 y =…?
Mencari keuntungan maksimum dengan mencari titik-titik pojok dengan menggunakan
sketsa grafik:
Grafik 1 :
4x + 3y ≤ 400
titik potong dengan sumbu X jika y=0 maka x =400/4= 100
Titik potongnya (100 , 0)
Titik potong dengan sumbu Y jika x = 0 maka y =400/3= 133,3
Titik potongnya (0 , 133,3)
Grafik 2 :
x + y ≤ 125
titik potong dengan sumbu X jika y=0 maka x = 125
Titik potongnya (125 , 0)
Titik potong dengan sumbu Y jika x = 0 maka y = 15 
Titik potongnya (0 , 125)
Gambar grafiknya:


tik potong :
eliminasi x
4x + 3y = 400 x 1 ⇒ 4x + 3y = 400
x + y = 125 x 4 ⇒     4x + 4y = 500 -
-y = -100
y = 100
x + y = 125
x = 125 - y
= 125 – 100 = 25 --> didapat titik potong (25, 100)
Titik pojok 6000.000 x + 4000.000 y
(100,0) 600.000.000
(0,125) 500.000.000
(25, 100) 150.000.000+ 400.000.000 = 550.000.000
Keuntungan maksimum adalah Rp.600.000.000




7.     Seorang pedagang menjual buah mangga dan pisang dengan menggunakan gerobak.
Pedagang tersebut membeli mangga dengan harga Rp. 8.000,00/kg dan pisang Rp.
6.000,00/kg. Modal yang tersedia Rp. 1200.000,00 dan gerobaknya hanya dapat
memuat mangga dan pisang sebanyak 180 kg. Jika harga jual mangga Rp.9200,00/kg
dan pisang Rp.7000,00/kg, maka laba maksimum yang diperoleh adalah…..

Jawab:
Misal : x = mangga ; y = pisang
Model matematikanya:
x ≥ 0 ; y≥ 0
8000x + 6000y ≤ 1200.000 --> dibagi 2000
⇔ 4x + 3y ≤ 600 ….(1)
x + y ≤ 180 ….(2)
Laba penjualan mangga = 9200 – 8000 = 1200
Laba penjualan pisang = 7000 – 6000 = 1000
Laba maksimum = 1200x + 1000y

maka grafiknya,,,



Titik potong:
Dari pers (1) dan (2)
eliminasi x
4x + 3y = 600 x1 ⇒ 4x + 3y = 600
x + y = 180 x4 ⇒ 4x + 4y = 720 -
- y = - 120
y = 120
x + y = 180
x = 180 – 120 = 60
titik potong = (60,120)

Titik pojok           1200x + 1000y
(0, 0)                              0
(150, 0)                      180.000
(60, 120)                    192.000
(0, 180)                       180.000
Laba maksimum adalah 192.000



8.     Luas daerah parkir 1.760 m2. Luas rata – rata untuk mobil kecil 4 m2 dan mobil besar 20 m2. Daya tampung maksimum hanya 200 kendaraan, biaya parkir mobil kecil Rp.1.000,00/jam dan mobil besar Rp. 2.000,00/jam. Jika dalam satu jam terisi penuh dan tidak kendaraan yang pergi dan datang, maka hasil maksimum tempat parkir itu adalah ….

jawabannya,,,
misal x = mobil kecil dan y = mobil besar, maka dapat dibuat persamaan sbb:
4 x + 20 y ≤ 1760 ⇒ x + 5 y ≤ 440 …(1)
x + y ≤ 200 …(2)
dari pers (1) dan (2)
eliminasi x
x + 5 y = 440
x +    y = 200 -
4 y = 240
y = 240/4
   = 60
x + y = 200
x + 60 = 200
x = 200 – 60 = 140
maka hasil maksimum
1000 x + 2000 y = 1000. 140 + 2000. 60 = 140000 + 120000 = Rp. 260.000,-


9.      Andi membeli 1 pulpen dan 1 buku dengan harga Rp 2000,- di toko yang sama Budi membeli 5  
    pulpen dan 2 buku dengan harga Rp 7000,- . berapaka harga 1 buah pilpen?
  1. Rp 1000,-
  2. Rp 1500,-
  3. Rp 850,-
  4. Rp 500,-
  5. Rp 1200,-
Penyelesaian :
Missal x = pulpen dan y= buku
Maka diperoleh persamaan x + y = 2000, dan 5x +2y = 7000. Sehinggga:
X + y = 2000 dikali 2 2x + 2y = 4000
5x + 2y = 7000 dkali 1 5x + 2y = 7000
-3x = -3000
X = 1000, jadi harga 1 pulpen adalah Rp 1000,-
Jawaban: a


10.    Ibu membeli 3 ember dan I panci dengan harga Rp 50.000,-. Di toko yang sama Ani membeli 1 ember dan 2
    panci dengan harga Rp 65.000,-. Berapakah harga untuk 1 ember dan 1 panci ?
  1. Rp 25.000,-
  2. Rp 30.000,-
  3. Rp 32.000,-
  4. Rp 36.000,-
  5. Rp 40.000,-
Penyelesaian :
Missal x = ember, dan y = panic
Maka diperoleh persamaan 3x + y = 50000, dan x + 2y = 65000. Sehingga:
3x + y = 50000 dikali 2 6x + 2y = 100000
X + 2y = 65000 dikali 1 x + 2y = 65000
5x = 35000
X = 7000
Dengan mensubstitusikan x = 7000 kepersamaan 3x + y = 50000, mak diperoleh y = 29000.
Sehingga harga untuk 1 ember dan 1 panci adalah x +y = 7000 + 29000 = Rp 36000,-
Jawaban: d

Sabtu, 18 Juni 2016

TUGAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Nama   : Hafidz Star
Npm    : 23412242
Kelas   : 4IC01
                                                             
Teknologi Multimedia
               Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
                Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat digambarkan sebagai berikut:
               Sutopo (2003), menyampaikan bahwa teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan teknologi multimedia dapat dibagi menjadi :
 1. Presentasi bisnis
 2. Pembelajaran
 3. Promosi dan penjualan
 4. Information delivery
 5. Teleconferencing
 6. Productivity
 7. Film
 8. Virtual reality
 9. Aplikasi web
 10. Game

Contoh Teknologi Multimedia
1. CAI
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini,  computer bisa menampilkan pembelajaran,  menggunakan berbagai  jenis  media (teks, gambar, suara,  video), menyediakan aktivitas dan suasana p embelajaran, kuis atau dengan meny ediakan interaksi dari siswa,mengevaluasi jawaban  siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
            Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:
 a. informasi harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model
 b. siswa harus diarahkan
 c. siswa diberi latihan-latihan
 d. pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
 a. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
 b. Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
 c. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
 d. Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
 e. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).
Tipe-Tipe CAI
Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986) yaitu  :
a. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
b. Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.

c. Simulation (simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
d.  Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.
e. Instructional/ Educational Games
Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.
2. CAL
CAL adalah (Client Access License) : CAL digunakan untuk Internal User
 ada 2 jenis user
 - Internal User : User yang akses dari LAN dan WAN (jaringan perusahaan)
 - External User : User yang akses dari Internet (dari luar)
 Internal user >> menggunakan CAL External user >> menggunakan External Connector
 1 lisensi server >>  1 server (physical atau virtual server)
 CAL diberikan kepadan SEMUA Internal User/Client :
 Baik secara langsung maupun tidak langsung akses ke server.
 Bahasa kasarnya CAL diperuntukan kepada semua PENIKMAT service dan layanan Microsoft.
 CAL ada 2 tipe :
device CAL : Untuk pembelian Device CAL, anda menghitung jumlah Device yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
user CAL : Untuk pembelian User CAL, anda menghitung jumlah User yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
 Anda dapat memilih salah satu dari tipe tersebut disesuaikan dengan kebutuhan.
 Ingat CAL dihitung secara langsung atau tidak langsung akses ke server.
 Perhatikan baik-baik :
 setiap client atau user dari grafik di bawah ini harus memiliki :
 1. CAL Windows Server user
 2. CAL Sharepoint
 3. CAL SQL Server
3. Virtual Phone
teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehinggga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktifitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat meggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
 Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan Walter.
Cara kerja virtual reality system (phone) pada prinsipnya adalah seperti berikut:
 ⦁ Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
 ⦁ Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realities.
 ⦁ Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
 Sumber:
1. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.
2. Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. McGraw-Hill Companies, Inc.
3. www.vibrasindo.com/
4.  www.belajarlisensi.com/
5. http://social.technet.microsoft.com/Forums

6. http://mampetm.blogspot.co.id/2016/05/multimedia-pembelajaran.html

SOFTWARE “OPEN SOURCE” DALAM BIDANG TEKNIK MESIN

Nama   : Hafidz Star
Npm    : 23412242
Kelas   : 4IC01

Ø  Pengertian Open Source
               Open source adalah istilah untuk software yang kode programnya disediakan oleh pengembangnya untuk umum agar dapat dipelajari cara kerjanya, diubah atau dikembangkan lebih lanjut, dan disebarluaskan. Jika pembuat program melarang orang lain untuk mengubah dan atau menyebarluaskan program buatannya, maka program itu bukan open source, meskipun tersedia kode programnya.
               Open source merupakan salah satu syarat free software. Free software pasti open source software, namun open source software belum tentu free software. Contoh free software adalah Linux. Contoh open source software adalah FreeBSD. Linux yang berlisensi free software tidak dapat diubah menjadi berlisensi tidak free software, sedangkan FreeBSD yang berlisensi open source software dapat diubah menjadi tidak open source. FreeBSD (open source) merupakan salah satu dasar untuk membuat Mac OSX (tidak open source). http://www.opensource.org/licenses memuat jenis-jenis lisensi open source.
               Mulai tahun 1994-1995, server-server di ITB mulai menggunakan FreeBSD sebagai sistem operasinya. FreeBSD merupakan sistem operasi open source dan tangguh untuk keamanan jaringan maupun server. Tetapi kemudian para administrator jaringan di Computer Network Research Group (CNRG) ITB lebih menyukai laptop Mac dengan sistem operasi Mac OS X yang berbasis BSD daripada sistem operasi lain
                Istilah open source (kode program terbuka) sendiri baru dipopulerkan tahun 1998. Namun, sejarah peranti lunak open source sendiri bisa ditarik jauh ke belakang semenjak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie Mellon, and MIT pada tahun 1960-an dan 1970-an.
               Awalnya tumbuh dari suatu komunitas pemrogram yang berjumlah kecil namun sangat erat dimana mereka biasa bertukar kode program, dan tiap orang bisa memodifikasi program yang dibuat orang lain sesuai dengan kepentingannya. Hasil modifikasinya juga mereka sebarkan ke komunitas tersebut.
               Perkembangan di atas antara lain dipelopori oleh Richard Stallman dan kawan-kawannya yang mengembangkan banyak aplikasi di komputer DEC PDP-10. Awal tahun 1980-an komunitas hacker di MIT dan universitas-universitas lain tersebut bubar karena DEC menghentikan PDP-10. Akibatnya banyak aplikasi yang dikembangkan di PDP-10 menjadi banyak yang kadaluarsa. Pengganti PDP-10, seperti VAX dan 68020, memiliki sistem operasi sendiri, dan tidak ada satupun piranti lunak bebas. Pengguna harus menanda-tangani nondisclosure agreement untuk bisa mendapatkan aplikasi yang bisa dijalankan di sistem-sistem operasi ini.
                Karena itulah pada Januari 1984 Richard Stallman keluar dari MIT, agar MIT tidak bisa mengklaim piranti-piranti lunak yang dikembangkannya. Dan tahun 1985 dia mendirikan organisasi nirlaba Free Software Foundation. Tujuan utama organisasi ini adalah untuk mengembangkan sistem operasi. Dengan FSF Stallman telah mengembangkan berbagai piranti lunak: gcc (pengompilasi C), gdb (debugger, Emacs (editor teks) dan perkakas-perkakas lainnya, yang dikenal dengan peranti lunak GNU. Akan tetapi Stallman dan FSFnya hingga sekarang belum berhasil mengembangkan suatu kernel sistem operasi yang menjadi target utamanya. Ada beberapa penyebab kegagalannya, salah satunya yang mendasar adalah sistem operasi tersebut dikembangkan oleh sekelompok kecil pengembang, dan tidak melibatkan komunitas yang lebih luas dalam pengembangannya.
               Pada tahun 1991, seorang mahasiswa S2 di Finland mulai mengembangkan suatu sistem operasi yang disebutnya Linux. Dalam pengembangannya Linus Torvalds melempar kode program dari Linux ke komunitas terbuka untuk dikembangkan bersama. Komunitas Linux terus berkembang dimana kemudian akhirnya melahirkan distribusi-distribusi Linux yang berbeda tetapi mempunyai pondasi yang sama yaitu kernel Linux dan librari GNU glibc seperti RedHat, SuSE, Mandrake, Slackware, dan Debian dan lainnya. Beberapa dari distribusi di atas ada yang bertahan dan besar, bahkan sampai menghasilkan distro turunan, contohnya adalah Distro Debian GNU/Linux. Distro ini telah menghasilkan puluhan distro anak, antara lain Ubuntu, Knoppix, Xandros, dan lainnya.
               Kontribusi utama lain dari FSF selain perangkat lunak adalah lisensi GPL (GNU public License), dimana lisensi ini memberi kebebasan bagi penggunanya untuk menggunakan dan melihat kode program, memodifikasi dan mendistribusi ulang peranti lunak tersebut dan juga jaminan kebebasan untuk menjadikan hasil modifikasi tersebut tetap bebas didistribusikan. Linus Torvalds juga menggunakan lisensi ini dalam pengembangan dasar Linux.
               Seiring dengan semakin stabilnya rilis dari distribusi Linux, semakin meningkat juga minat terhadap peranti lunak yang bebas untuk di sharing seperti Linux dan GNU tersebut, juga meningkatkan kebutuhan untuk mendefinisikan jenis peranti lunak tersebut.
               Akan tetapi teminologi “free” yang dimaksud oleh FSF menimbulkan banyak persepsi dari tiap orang. Sebagian mengartikan kebebasan sebagaimana yang dimaksud dalam GPL, dan sebagian lagi mengartikan untuk arti gratis dalam ekonomi. Para eksekutif di dunia bisnis juga merasa khawatir karena keberadaan perangkat lunak gratis dianggap aneh.
               Kondisi ini mendorong munculnya terminologi “open source” dalam tahun 1998, yang juga mendorong terbentuknya OSI (Open Source Initiative) suatu organisasi nirlaba yang mendorong pemasyarakatan dan penyatuan “Open Source”, yang diinisiasi oleh Eric Raymond dan timnya.
Ø  Contoh Softawre “Open Source”dalam bidang teknik mesin baik untuk Design, Manufaktur, Perhitungan & Otromatisasi :
1.      Mechanical Desktop merupakan program CAD (Computer Aided Design) yang diperuntukkan bagi para Mechanical Engineer atau yang siapa saja yang berkecimpung dalam bidang teknik mesin. Mechanical Desktop sendiri merupakan salah satu tool yang sangat membantu dalam pembuatan desain suatu perangkat permesinan. Anda dapat merancang sebuah bangunan mulai dari Sketch, Part Modelling, Assembly Modelling dan gambar kerja sampai pencetakan hanya dalam waktu sekejap. Sangat mengagumkan, buktikan sendiri.
2.      ANSYS mechanical menawarkan produk solusi yang komprehensif untuk struktural linier / nonlinier dan analisis dinamika. Produk ini menawarkan satu set lengkap unsur-unsur perilaku, model material dan pemecah persamaan untuk berbagai permasalahan dan rekayasa. Selain itu, ANSYS mechanical menawarkan analisis termal dan kemampuan ditambah-fisika yang melibatkan akustik, piezoelektrik, termal analisis-struktural dan termal-listrik.
3.      Solidwork merupakan salah satu software engineering yang banyak digunakan untuk aplikasi pembuatan rancang desain dalam bentuk 3D. Solidwork ini merupakan pesaing Autodesk Inventor.
4.      ANSYS DesignModeler Perangkat lunak ANSYS DesignModeler menyediakan fungsi yang unik untuk pemodelan simulasi yang mencakup penciptaan geometri rinci, modifikasi CAD geometri dan alat-alat model konsep penciptaan.
5.      ANSYS Profesional Perangkat lunak ANSYS Profesional menawarkan langkah pertama ke dalam dinamika linier canggih dan kemampuan nonlinier. Mengandung kekuatan teknologi simulasi terkemuka dalam sebuah paket yang mudah digunakan, ANSYS Profesional alat menyediakan pengguna dengan kemampuan simulasi tingkat tinggi tanpa memerlukan keahlian tingkat tinggi. Paket ini tersedia lengkap dengan kontingen penuh elemen linier, nonlinier signifikan, kemampuan untuk memecahkan rakitan kompleks? termasuk shell-ke-padat? dan yang paling diminta set pemecah
6.      ANSYS Design Space Perangkat lunak ANSYS Design Space adalah simulasi mudah menggunakan perangkat lunak paket yang menyediakan alat untuk konsep, desain dan memvalidasi ide pada desktop. Sebuah subset dari produk Profesional ANSYS, ANSYS DesignSpace memungkinkan pengguna untuk dengan mudah melakukan di dunia nyata, optimasi berat statis struktural dan termal, dinamis,, modus getaran, dan simulasi faktor keamanan pada semua desain tanpa membutuhkan pengetahuan analisis lanjut.
7.      ANSYS Engineering Knowledge Manager (EKM) ANSYS EKM ialah menawarkansolusi organisasi yang fleksibel, terbuka manipulasi data dan pilihan bagi mereka yang tertarik dalam meningkatkan efisiensi proses pengembangan produk mereka.
8.      Mechanical Toolbox (US unit saja) Program ini berisi beberapa fungsi yang biasa digunakan oleh para insinyur teknik mesin . Fungsi ini termasuk database pipa, dimensi flens, tekanan / peringkat suhu, konversi kekerasan, dimensi kawat gage, kalkulator minimum dinding pipa, konversi unit, faktor intensitas tegangan (SIFs) dan kalkulator penurunan tekanan.
9.      Steam Turbine Program ini menghitung kinerja bagian turbin uap diberi temperatur uap masuk, tekanan, aliran dan tekanan keluar. Program ini juga dapat memperkirakan efisiensi teoritis bagian turbin. Tingkat uap teoritis, kelembaban keluar, dan enthaplies dari inlet dan outlet sungai dihitung. Tabel uap adalah built in
10.  Gas Dynamics Software teknik mesin telah mengembangkan sebuah Windows baru paket perangkat lunak berbasis, Gas Dinamika, yang cepat, mudah dan terpercaya spesies menghitung sifat termodinamika dan transportasi gas, cair dan padat, analisis siklus kekuasaan, komponen siklus daya / proses dan aliran kompresif.
11.  Computer Aided Manufacturing (CAM) adalah sebuah sistem yang secara otomatis mampu menghasilkan produk/ benda kerja (finish product) melalui penggunaan perangkat permesinan yang dikendalikan oleh komputer.
12.  PLC Programing Software & PLC Simulator
Suatu Software yang dipergunakan untuk mensimulasi program dari suatu system PLC melalui computer sebelum diaplikasikan pada suatu system nyata.
Paket perangkat lunak ini harus membuktikan menjadi alat yang baik bagi mereka yang terlibat di berbagai tingkat dengan desain, pengelolaan dan pengoperasian sistem propulsi. Harus memberikan kesempatan pengguna untuk lebih cepat, mudah dan efektif melakukan / pekerjaannya, mencari lebih banyak pilihan, menghemat waktu dan memberikan lebih percaya diri dalam melaksanakan perhitungan teknik.
Sumber :
1.https://tetanggangeblog.wordpress.com/2010/10/03/10-software-buat-teknik-mesin/

2.https://www.google.com/search?client=opera&q=software+PLC&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8&channel=suggest&gws_rd=ssl